Preguntas frecuentes sobre llamadas – Rutas de destinatarios

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El fútbol americano es un juego muy táctico. Cada acción se prepara meticulosamente y cada jugador sabe exactamente qué hacer. Cuando se trata del juego aéreo, los receptores (WR) deben crear lo que se llama una ruta, o Camino En Inglés.

Entonces, un diseño es una ruta de carrera predefinida que el receptor debe resaltar para que el mariscal de campo pueda atrapar la pelota. Hay diferentes diseños básicos que utilizan todos los equipos. Estas capas se pueden registrar en un diagrama llamado «árbol de patrones» o «Camino de madera En inglés. Cada terreno tiene un nombre y un número. Si hay muchas variantes, podemos representar un árbol de parcela clásico así:

Para simplificar, a menudo asignamos un número par a los caminos que conducen hacia adentro y un número impar a los caminos que terminan lateralmente. ¿No te queda claro este diagrama? No temas, vamos a tomarlos en orden.

Opción 1: Salida rápida/plana

salir rápidamente
La ruta #1 es una ruta muy rápida que le permitirá al receptor ganar algunas yardas. El receptor se va de lado y corre unas cuantas yardas antes de atrapar la pelota.

Parcela 2: Pendiente

camino inclinado

La ruta preferida de Odell Beckham Jr. lleva al receptor 2 o 3 pies verticalmente antes de cruzar dentro del campo. Aunque esta ruta es muy corta, si se hace bien con el tiempo adecuado, se puede ganar mucho terreno en esta ruta. La devolución de llamada debe tirar la piel antes de que el receptor alcance a los linebackers internos, quienes no dejarán de saludarlo.

Trama 3: Vuelve

Volver a la pista

Un diseño de regreso a menudo tiene como objetivo aterrizar primero. Para esto, el receptor debe convencer a su defensor directo para que haga una formación de tipo costura larga o desvanecimiento. Una vez que cruzó la línea De arriba hacia abajo A unos pocos metros, el receptor se detiene repentinamente y se dirige hacia un lado para agarrar la piel.

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Método 4: Curl/Hitch/Stop

Camino de rizos

Esta trama es esencialmente la misma que la anterior. El receptor debe hacer pensar a su defensor que es una jugada larga antes de detenerse repentinamente y dar dos o tres pasos hacia su mariscal de campo. Observe cómo Odell Beckham toma el exterior del defensor en una jugada larga en la animación anterior y lleva el balón a Eli Manning antes de plantarlo.

Carril 5: Fuera / Cuadrado Fuera

Calle cuadrada

Este diseño es comparable al número 1, excepto que no se ejecuta tan rápido. El receptor viajará una gran distancia antes de cambiar su dirección de 90° hacia un lado.

Vía 6: Interior / Cuadrado

Cuadrado en el camino

La raíz de entrada es una simetría perfecta de la ruta número 5. Una vez que se realiza la recepción, el receptor debe proteger bien la pelota porque está en el tráfico muy rápidamente y es más probable que se meta en problemas de faltas que en una ruta externa.

Método 7: Esquina

camino de la esquina

Con este nuevo diseño, entramos en la categoría de juegos largos. En el sistema de esquina, como su nombre lo indica, el receptor termina en la «esquina» del campo. Después de una fase de carrera vertical, este último se dirige en diagonal hacia el exterior de su corte y campo. Este diseño a menudo se realiza con un receptor de ranura o un ala cerrada.

Parcela 8: Publicar

Retractarse

Frente a la ruta de la esquina, el receptor apuntará al poste final sin apuntar a la esquina del campo. Así que es una línea interna larga, más efectiva contra la Cobertura 2 porque el receptor teóricamente debería atrapar el balón entre los dos profundos.

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Carril 9: Costura / Desvanecimiento / Co

camino oscuro

Las rutas de costura y desvanecimiento son las rutas más largas en el fútbol americano. En una costura, el receptor va recto o ligeramente hacia adentro. El desvanecimiento es una variación porque si va demasiado profundo, el receptor tiene que hacer una ligera desviación acercándose a la línea lateral y tomando el exterior de su defensor. Si el pase es correcto, debe aterrizar en el hombro exterior del receptor, en la línea lateral, para que la intercepción sea imposible. El gif de arriba es un buen ejemplo de un pase de Andrew Luck siguiendo una buena línea de un receptor que toma bien el exterior de su defensor directo: el esquinero no puede interceptar.

Capas dobles

Una vez que conozca estos caminos básicos, puede construirlos para crear caminos dobles. Post Corner es uno de los más populares. El receptor hace el primer corte en el interior como una ruta posterior, pero eventualmente cambia la dirección del segundo para completar una ruta de esquina.

Carretera de parada y arranque

Otro ejemplo son las rutas «Go», que ya hemos entendido con Stop&Go, por ejemplo Pizarra #2. Odell Beckham finge una ruta de parada, luego despega (va) de regreso por el campo, inmovilizando a su defensor en el lugar.

Notas generales

El dibujo de caminos que vimos al principio del artículo sobre árbol de caminos es sólo teórico. Tome una configuración de 3 curl, por ejemplo, es raro ver un receptor funcionando perfectamente recto y luego hacer el cambio de dirección correcto previsto. El objetivo del receptor es mejor sacar a su defensor de su eje y forzarlo a girar sus caderas en la dirección equivocada antes de su corte (Vuelve justo arriba de la línea 5, Antonio Brown te da un gran ejemplo).

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Otra buena regla general cuando eres un receptor es siempre atrapar la pelota. Usando el patrón de rizo como ejemplo nuevamente, el receptor no debe simplemente darse la vuelta y esperar a que llegue la pelota. Realmente necesita volver a su cuarto para mantener al defensor alejado del balón tanto como sea posible. El cuerpo del atacante actúa como un muro entre el balón y el esquinero.

Finalmente, considere la importancia de los modales entre un mariscal de campo y su receptor. A través de la práctica, un mariscal de campo llega a conocer los hábitos del corredor, su velocidad, sus habilidades, su sincronización. Los gemelos que perduran en el tiempo suelen ser garantía de éxito. Payton Manning y Marvin Harrison, Joe Montana y Jerry Rice o Tom Brady y Randy Moss son buenos ejemplos.

Hay otras formas, pero no se presentan aquí para facilitar la comprensión. Rueda, cava, divide, rompe, tira, balancea, dispara…

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